Digitale games in de klas: een ontwerpgericht onderzoek voor de ontwikkeling van een ondersteuningsinstrument voor leerkrachten
Dit tweejarig praktijkgericht onderzoek konden we uitvoeren met projectmiddelen van de Arteveldehogeschool. Hieronder lees je wat meer info.
Waarom? Digitale games vergroten de extrensieke motivatie en betrokkenheid van leerlingen en hebben een positief effect op het leren. Toch worden games nog weinig ingezet in de lagere school. Leerkrachten vinden het moeilijk om geschikte educatieve spelen te selecteren en om deze efficiënt in te zetten in de les om het leren van alle kinderen te bevorderen. Hoe? Het onderzoek had een ontwerpgericht karakter (zie fig. 1). Via ontwerpteam in vijf lagere scholen gingen we na welke pedagogisch-didactische criteria leerkrachten in de bovenbouw van de lagere school hanteren bij het inzetten van digitale games in de klas. Na een analyse van de beginsituatie en behoeften, werden in designteams leeractiviteiten met digitale (educatieve) games ontworpen, gerealiseerd, geëvalueerd en bijgestuurd. De verworven inzichten leidden tot een aantal ontwerprichtlijnen voor activiteiten met een game en een aantal good-practices. Resultaat
Het ontwikkelde ondersteuningsinstrument bestaat uit:
Het instrument kan gebruikt worden door
|
|