• Home
  • Snelle Snoopy
    • Voorbeeld 1
    • Voorbeeld 2
    • Voorbeeld 3
    • Lesfiches >
      • Legende
      • Alle lesfiches
      • per leergebied
      • per lesstructuur
      • per leerjaar
      • per ICT-uitrusting
    • Lijst games
  • Handige Harry
    • Stap 1 tot 3 : voorbereiding
    • Stap 4: lesactiviteit maken >
      • Hoofdkaarten motivatie
      • Hoofdkaarten activiteit
      • Hoofdkaarten differentiatie
      • Hoofdkaarten herhaling
      • Hoofdkaarten geleidelijkheid
      • Hoofdkaarten aanschouwelijkheid
    • Stap 5 tot 7: uitvoeren, evalueren
  • Grondige Grow
    • Waarom in de klas?
    • Hoe zet ik ze in? >
      • Beginsituatie
      • Focus
      • Leerdoel
      • Lesactiviteit maken
      • Uitvoeren
      • Evaluatie
      • Herwerken
    • Welk type games?
  • Meer info
    • Contact
    • Interesse?
Game.learn.grow
  • Home
  • Snelle Snoopy
    • Voorbeeld 1
    • Voorbeeld 2
    • Voorbeeld 3
    • Lesfiches >
      • Legende
      • Alle lesfiches
      • per leergebied
      • per lesstructuur
      • per leerjaar
      • per ICT-uitrusting
    • Lijst games
  • Handige Harry
    • Stap 1 tot 3 : voorbereiding
    • Stap 4: lesactiviteit maken >
      • Hoofdkaarten motivatie
      • Hoofdkaarten activiteit
      • Hoofdkaarten differentiatie
      • Hoofdkaarten herhaling
      • Hoofdkaarten geleidelijkheid
      • Hoofdkaarten aanschouwelijkheid
    • Stap 5 tot 7: uitvoeren, evalueren
  • Grondige Grow
    • Waarom in de klas?
    • Hoe zet ik ze in? >
      • Beginsituatie
      • Focus
      • Leerdoel
      • Lesactiviteit maken
      • Uitvoeren
      • Evaluatie
      • Herwerken
    • Welk type games?
  • Meer info
    • Contact
    • Interesse?

Games: what's in a name? 

Wanneer je als leraar op zoek gaat naar games om te gebruiken in de klas, vraag je je misschien af welke zoekterm je best gebruikt. Ga je gewoon voor ‘game’? Of kies je voor ‘gamification’, ‘serious games’, ‘educatieve games’, ‘digital games’, ‘COTS-game’s, ‘DGBL-games’, of nog iets anders? We begrijpen je verwarring! Daarom leggen we hier graag eerst even uit wat al deze termen betekenen en van waar ze komen. Maar laat ons alvast duidelijk zijn: al deze termen worden door elkaar gebruikt, en zijn ook allemaal bruikbaar als jij op zoek bent naar een digitaal spel om te gebruiken in de klas!  ​
Foto
Wat is een game?
Laat ons beginnen met de vraag: wat is een game? ‘Game’ is natuurlijk in de eerste plaats de Engelse vertaling van het woord ‘spel’. Het woord verwijst in Nederland en Vlaanderen echter zelden naar niet-digitale spelvormen. Het is hier juist ingeburgerd geraakt als verwijzing naar spelvormen die gespeeld kunnen worden op computers, tablets, telefoons, consoles en eender welk ander digitaal medium.
​

Een definitie van wat dat dan juist is, zo’n digitaal spel, is moeilijk te geven. In de wetenschappelijke literatuur vind je heel veel verschillende definities. Sommigen leggen de nadruk op het plezier dat je eruit haalt, anderen op het probleemoplossend karakter, de competitie die er mogelijk in vervat zit of op de uitdaging die het met zich meebrengt. Om het toch wat duidelijker te maken, geven we hier enkele kenmerken mee die typisch zijn voor digitale games.
Foto

​Er zijn natuurlijk ook gradaties binnen digitale games. Zo heb je minigames, die je op 10 seconden hebt uitgespeeld, maar ook gigantische online games, die je met 1000 spelers tegelijk kan spelen in een gigantische 3D-wereld die constant verandert (Stewart et al., 2013). En van sommige dingen kan je je afvragen of ze nu een spel zijn of niet, zoals het gebruiken van een app om video’s te creëren. Omdat er meer en meer game-achtige activiteiten ontstaan, werden ook enkele nieuwe begrippen gelanceerd in de literatuur. Gamification bijvoorbeeld, verwijst naar het gebruik van spelelementen in activiteiten die eigenlijk geen spel zijn (bv stempels geven als beloning in de les). Of digital play, dat verwijst naar leuke, digitale activiteiten, zoals videootjes maken, online tekenen of zelfs een bericht posten op Facebook.
En hoe noemen we games n de klas dan?
Wanneer we games in de klas gaan gebruiken, willen we natuurlijk niet enkel maar plezier maken. Meestal willen leraren immers ook een bepaald educatief doel bereiken: ze willen dat de leerlingen ook iets bijleren door het game te spelen. Daarom spreken we van Digital game-based learning (DGBL). 

​Om dat leren te bereiken, kan een game speciaal ontwikkeld worden. We spreken in dat geval van serious games: het spel werd ontwikkeld met educatieve doelen in het achterhoofd. Hoewel het dus een ‘serieus spel’ wordt genoemd, is het toch nog altijd de bedoeling dat het ook leuk is! Om hierover geen verwarring te veroorzaken, verkiezen sommige auteurs om van educational games te spreken.

Een spel dat niet met educatieve doelen in het achterhoofd werd ontwikkeld en dat toch ingezet wordt om te leren, noemen we een Commercial-Off-The-Shelf (COTS-) game. Zo kan je bijvoorbeeld Minecraft spelen om bouwsels te leren maken, of Mario-cart om te leren de tijd te lezen aan de hand van de chronometer. 

Let op: ook serious/educational games kunnen natuurlijk commercieel beschikbaar worden gesteld! Het gaat hier vooral over het oorspronkelijke doel waarmee het spel ontwikkeld werd: was dit puur plezier, of was dit het leren van de speler? (Stewart, 2013)

Wanneer we op deze website verder spreken van een game, bedoelen we een game met Digital Game-Based Learning als doel. Dit kunnen zowel serious games als COTS-games zijn, zowel minigames als uitgebreide games, zowel digital play als een activiteit met gamification elementen.

Bibliografie
All, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope: development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes (dissertation). Ghent University. Geraadpleegd van http://hdl.handle.net/1854/LU-8174880
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: an overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1.  
Benson, R. M. (2014). Game based learning. University of Warwick, Warwick.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, in : ACM Computers in Entertainment, 1(1).
Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In Level up: Digital games research conference proceedings, 120, 121-121).  Utrecht Univ., Utrecht, Holland.
Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Misuraca, G., De Grove, F., Jacobs, A. (2013). The potential of digital games for empowerment and social inclusion of groups at risk of social and economic exclusion: evidence and opportunity for policy. Luxembourg: Publications Office.

 


Powered by Create your own unique website with customizable templates.
  • Home
  • Snelle Snoopy
    • Voorbeeld 1
    • Voorbeeld 2
    • Voorbeeld 3
    • Lesfiches >
      • Legende
      • Alle lesfiches
      • per leergebied
      • per lesstructuur
      • per leerjaar
      • per ICT-uitrusting
    • Lijst games
  • Handige Harry
    • Stap 1 tot 3 : voorbereiding
    • Stap 4: lesactiviteit maken >
      • Hoofdkaarten motivatie
      • Hoofdkaarten activiteit
      • Hoofdkaarten differentiatie
      • Hoofdkaarten herhaling
      • Hoofdkaarten geleidelijkheid
      • Hoofdkaarten aanschouwelijkheid
    • Stap 5 tot 7: uitvoeren, evalueren
  • Grondige Grow
    • Waarom in de klas?
    • Hoe zet ik ze in? >
      • Beginsituatie
      • Focus
      • Leerdoel
      • Lesactiviteit maken
      • Uitvoeren
      • Evaluatie
      • Herwerken
    • Welk type games?
  • Meer info
    • Contact
    • Interesse?