Games: what's in a name?
|
Wanneer je als leraar op zoek gaat naar games om te gebruiken in de klas, vraag je je misschien af welke zoekterm je best gebruikt. Ga je gewoon voor ‘game’? Of kies je voor ‘gamification’, ‘serious games’, ‘educatieve games’, ‘digital games’, ‘COTS-game’s, ‘DGBL-games’, of nog iets anders? We begrijpen je verwarring! Daarom leggen we hier graag eerst even uit wat al deze termen betekenen en van waar ze komen. Maar laat ons alvast duidelijk zijn: al deze termen worden door elkaar gebruikt, en zijn ook allemaal bruikbaar als jij op zoek bent naar een digitaal spel om te gebruiken in de klas!
|
|
Wat is een game?
Laat ons beginnen met de vraag: wat is een game? ‘Game’ is natuurlijk in de eerste plaats de Engelse vertaling van het woord ‘spel’. Het woord verwijst in Nederland en Vlaanderen echter zelden naar niet-digitale spelvormen. Het is hier juist ingeburgerd geraakt als verwijzing naar spelvormen die gespeeld kunnen worden op computers, tablets, telefoons, consoles en eender welk ander digitaal medium. Een definitie van wat dat dan juist is, zo’n digitaal spel, is moeilijk te geven. In de wetenschappelijke literatuur vind je heel veel verschillende definities. Sommigen leggen de nadruk op het plezier dat je eruit haalt, anderen op het probleemoplossend karakter, de competitie die er mogelijk in vervat zit of op de uitdaging die het met zich meebrengt. Om het toch wat duidelijker te maken, geven we hier enkele kenmerken mee die typisch zijn voor digitale games. |
|
Bibliografie
All, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope: development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes (dissertation). Ghent University. Geraadpleegd van http://hdl.handle.net/1854/LU-8174880
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: an overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1.
Benson, R. M. (2014). Game based learning. University of Warwick, Warwick.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, in : ACM Computers in Entertainment, 1(1).
Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In Level up: Digital games research conference proceedings, 120, 121-121). Utrecht Univ., Utrecht, Holland.
Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Misuraca, G., De Grove, F., Jacobs, A. (2013). The potential of digital games for empowerment and social inclusion of groups at risk of social and economic exclusion: evidence and opportunity for policy. Luxembourg: Publications Office.
All, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope: development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes (dissertation). Ghent University. Geraadpleegd van http://hdl.handle.net/1854/LU-8174880
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R. (2013). Assessment in and of serious games: an overview. Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1.
Benson, R. M. (2014). Game based learning. University of Warwick, Warwick.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, in : ACM Computers in Entertainment, 1(1).
Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In Level up: Digital games research conference proceedings, 120, 121-121). Utrecht Univ., Utrecht, Holland.
Stewart, J., Bleumers, L., Van Looy, J., Misuraca, G., De Grove, F., Jacobs, A. (2013). The potential of digital games for empowerment and social inclusion of groups at risk of social and economic exclusion: evidence and opportunity for policy. Luxembourg: Publications Office.