Waarom zou je games spelen in de klas?
Verschillende studies legden deze vraag gewoon voor aan leraren zelf. Het belangrijkste antwoord van leraren: om leerlingen te motiveren. Door games te gebruiken die aansluiten bij hun leefwereld, hopen ze de intrinsieke motivatie van de leerlingen te verhogen. Niet zo’n slechte redenering, zo blijkt, want vooral COTS-games blijken inderdaad de motivatie tot leren sterk te bevorderen. Het spelen van games in de klas levert bovendien een positieve houding op ten opzichte van de school!
Allemaal goed en wel, maar leraren willen natuurlijk ook liefst méér leerwinst bereiken met games. Als het spel ertoe leidt dat de leerlingen de leerstof beter doorgronden, de vaardigheden beter beheersen, of de gewenste attitudes beter bereiken, dan zullen leraren zeker games willen gebruiken. Het verhaal is echter veel complexer dan nagaan of leerlingen betere toetsresultaten halen door games te spelen in de klas. Net daarom lijkt de wetenschappelijke literatuur rond leereffecten van games elkaar wat tegen te spreken. Over één ding zijn onderzoekers het alvast eens: games leiden tot extra vaardigheden naast de vakspecifieke kennis of vaardigheden die de leraar voorop stelt. We denken dan aan enkele complexe cognitieve vaardigheden (ruimtelijk inzicht, probleemoplossend denken, taalvaardigheid, geheugen,...), creativiteit, samenwerken, en motorische vaardigheden. Wetende dat we in het lager onderwijs moeten werken aan leergebiedoverschrijdende eindtermen, zijnde leren leren, sociale vaardigheden en ICT-vaardigheden, is dit een zeer mooie meerwaarde van games. Maar het zegt natuurlijk niets over de curriculumgebondenkennis en vaardigheden. |
Over de vakspecifieke leerwinst zijn onderzoekers het jammer genoeg minder eens met elkaar. De meeste studies tonen wel aan dat games leiden tot betere leerresultaten (vooral voor wiskunde en taal), of minstens dezelfde leerresultaten als traditionele lessen. Dit zou te wijten zijn aan enkele typische kenmerken van games die het leerproces ondersteunen: onmiddellijke en continue feedback, aanpassing aan het niveau en het tempo van de leerling, het opsplitsen van complexe taken in kleinere taken, het formuleren van hypotheses en mogelijk maken van experimenteren, het transparant maken van de voortgang van de leerling, en de actieve verwerking van leerstof in plaats van het passief te ontvangen van de leraar.
Maar er zijn ook studies die het omgekeerde aantonen: dat games leiden tot minder leerresultaten, of dat de leerstof op langere termijn minder goed onthouden wordt. Een mogelijke reden voor het verschil in wetenschappelijke resultaten is de grote variatie aan games en de manier waarop deze games ingezet worden in de klas. Het is dan ook moeilijk om een algemene conclusie te trekken. Wat je met de games doet als leraar, is minstens even belangrijk! Daarom richten we ons in dit project en op deze website vooral op de belangrijke vraag: hoe zet je games best in in de klas? |
Bibliografie
All, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope: development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes (dissertation). Ghent University. Geraadpleegd van http://hdl.handle.net/1854/LU-8174880
Che Pee, Naim (2011) Computer games use in an educational system. PhD thesis, University of Nottingham.
D’heer, E., Van Hoecke, L., & Boudry, E. (2016). Games in de klas - mediawegwijzer. Mediawijs: Leuven.
Mayo, M. J. (2009). Video Games: A Route to Large-Scale STEM Education? Science, 323(5910), 79–82.
Mitchell, A., Savill-Smith, C., Great Britain & Learning and Skills Development Agency. (2004). The use of computer and video games for learning: a review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency.
Van Rooij, A. J. van, Jansz, J. & Schoenmakers, T. M. (2010). Wat weten we over... effecten van games: een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games. Zoetermeer: Kennisnet.
Voogt, J., Sligte, H., Beemt, A. van den, Van Braak, J., Aesaert, K., & Vrijnsen, M. (2016). E-didactiek: welke ict-applicaties gebruiken leraren en waarom? Amsterdam: Kohnstamm Instituut.
All, A. (2016). Digital game-based learning under the microscope: development of a procedure for assessing the effectiveness of educational games aimed at cognitive learning outcomes (dissertation). Ghent University. Geraadpleegd van http://hdl.handle.net/1854/LU-8174880
Che Pee, Naim (2011) Computer games use in an educational system. PhD thesis, University of Nottingham.
D’heer, E., Van Hoecke, L., & Boudry, E. (2016). Games in de klas - mediawegwijzer. Mediawijs: Leuven.
Mayo, M. J. (2009). Video Games: A Route to Large-Scale STEM Education? Science, 323(5910), 79–82.
Mitchell, A., Savill-Smith, C., Great Britain & Learning and Skills Development Agency. (2004). The use of computer and video games for learning: a review of the literature. London: Learning and Skills Development Agency.
Van Rooij, A. J. van, Jansz, J. & Schoenmakers, T. M. (2010). Wat weten we over... effecten van games: een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games. Zoetermeer: Kennisnet.
Voogt, J., Sligte, H., Beemt, A. van den, Van Braak, J., Aesaert, K., & Vrijnsen, M. (2016). E-didactiek: welke ict-applicaties gebruiken leraren en waarom? Amsterdam: Kohnstamm Instituut.